こんにちは。グラスルーツ株式会社高橋です。今回はゲーム制作の試作についての話です。現在も、企業様の選考会用、内定者研修用のカードゲームを制作させていただいております。
現在、あるゲームの試作を制作し、お客様と一緒にプレイする段階にあります。ゲームの試作は大事なことは誰でも想像できそうですが、どのような観点が得られるかを少し説明します。
◯施策を行うタイミング
私の場合、頭の中である程度のゲームシステムとそれに従った面白み仮説がたった時点で試作を作ってプレイするようにお客様にお伝えしています。
この時の注意点は、なんでもかんでもすぐ試作でプレイしたがるタイプの人もいらっしゃいますが、ゲームシステムのイメージと面白み仮説がない時点での試作は、ほとんど無駄な時間になりがちです。
◯仮説に対しての検証をする
ゲームシステムと面白み仮説が、その通りになっているかを基本的には確認します。特に重要なのは、ゲームシステムが予測通りに機能するかという点です。
基本的なゲームシステムで、この根本が上手くいかない場合は、ゲームの根本を見直すことになるため注意が必要てす。
弊社の場合、この根本が覆る状況をなくすために、セミオーダーゲーム制作をしています。つまり、予め決まったゲームシステムでお客様は契約いただくため、根本が覆される可能性は著しく低くなります。
つまり、この仮説検証は、概ね予測通りにいくことが前提になっているのが弊社の試作の特徴です。それでは、試作は不用かというとそうではありません。細かなことは改善していきますし、何より自分がプレイヤーとなり体験することそのものが大事です。
◯後、どの程度の改善をすべきかを予測する
弊社では、企業向けに、限られた時間で制作することを求められますから、この試作は、着地点の共有機会としてとても重要な意味を持っています。
ゲームシステムは決まっていますが、成果物のアウトラインであって、詳細の仕様ではありません。だからこそ、詳細の仕様をどの程度のものにするかを共有する必要があります。
◯試作プレイをすると人間がでる
私は仕事で試作をプレイしますが、趣味と異なり、成果物には期限が必ずあります。お客様にとっても必ず同じです。
ある種のストレスを抱えた状態で、試作を行うと、そのチームがどのように議論して収束していくかや、個人の特徴が結構でます。私がよく見るタイプは以下のようなタイプの人です。
a.面白くないポイントを非難するタイプ
b.面白くないポイントを面白くするために常に考えているタイプ
c.隣の人と話をしながら、意見を聞くタイプ
どの方も真剣に取り組んでくれるからこそ、その人の特徴が浮き彫りになる瞬間かもしれませんね。どのタイプの人でも、結局改善にはなるので、嬉しい限りです。
◯ゲーム制作はワークショップとしてもおすすめ!
私は、組織向けに研修も提供していますが、ゲーム制作は少し高度ですが、ワークショップにはとてもおすすめできるテーマです。
というのも、例えば、皆んなで絵を描きましょう、パンフレットを作りましょうというワークショップなんかもありますが、これらはテーマは悪くないですが、妥協できてしまうテーマです。というのも、そこそこ意図のあるデザインなら、まぁ、こんなもんかと皆納得することかできます。
しかし、ゲームはそうはいきません。基本的に面白いか面白くないかがはっきりします。モヤモヤした時点で、もう面白くないということです。テーマとしては、少し高度ですが、社内で取り組んでみるのも面白いかもしれません。
もし、こうしたワークショップにご興味ありました、ファシリテーションなど、うまくアドバイスしながら進めることもできます。是非、グラスルーツ株式会社高橋までお問い合わせくださいね。
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