私がお客様に、企業教育についてご提案をするときに必ず考える枠組があります。今日はその説明をしようかと思います。
というのも、新しい商品「教育制度を活用したゲーム」の説明をするときに必要だからです。商品の説明は別の機会に捕捉します。
さて、その枠組みは、
①手に取りやすさ
②誰に
③何を
④何故、
⑤どうやって
今日特 に説明したいのは手に取りやすさです。これは学習の動機にも繋がる話なのでとても重要なのですが
意外に軽視されているか、気づいてない人さえいる気がしています。
企業内で教育するというのは、何か枠にはめて、はまってもらうことです。教育される側からしたらとても負担に感じるはずです。負担に感じるのは、①必ずしも自分の求める学習ではない。②新しいものにハマらなければいけない負担。 何もしなくても、この2つの負担が発生しています。
そして、人事部門の人が新しい研修を企画するならば、③業務を1時的に抜ける負担 ④移動の負担 端的に行ってしまえば、この4つの負担が発生します。
更に、効果測定を考えるなら、終了後に⑤他人に行動変容を確認される負担 が発生し、なんと⑤もの負担がのしかかることになります。
この負担は、精神的、物理的コストです。仮に効果測定できたとしてもこの負担は少ない方がより効果的だと言えるはずです。
つまり、効果測定という難しいことをやる以前に、一つ目の手に取りやすさを追求することが大切だと思います。
考え方として、ハードルが高くとも動機が高ければ問題ありませんが。ないのであれば、ハードルは低くすべきです。
弊社が提案するカードゲームや漫画はそれ単体で動機を高める手法ですから、ハードルが多少高くとも学習可能です。
そして、新たな商品、「教育制度を活用したゲーム」は、なんと動機を高く、ハードルを低くする(負担を少なく)というコンセプトの商品です。