社内でつくる研修ゲームのポイント、ゲームの好み編

こんにちは。今回は社内で作るゲーム制作の好みに関する話です。おそらく社内でゲームを作ろうとなったときに多くの人が、はじめに感じる違和感ではないかと思います。 意外に議論が進まないと思ったらますば、今回のテーマに立ち戻って議論することをお勧めします。



◯面白みを感じるか否かは環境によって異なる。


面白みについて話をする前提は色々な楽しみ方があるよということです。人によって感じる面白さは異なりますから、先ずはたくさんの意見を聞くことをお勧めします。 

プロジェクト的にゲームを作る中で一番多い意見の違いは、競争をするか、しないかという点です。

例えば、チーム対抗で競争させるか、そうさせないかといった違いです。チーム対抗でないパターンは、チーム内で会話を楽しんだりするケースです。これらはまさに好みの違いが顕著にでる部分なので、ゲーム設計する際にはよく考えていきたいポイントです。



◯一般的なゲーミフィケーションでの意味合い


とはいえ、何か考え方に指針がないと議論が前にすすみません。そこで、大事なのはゲームや面白みをどのように定義するかです。

私は、ゲーミフィケーション、教育ゲームの中でこだわる一つのポイントは報酬だと考えています。競争で勝つこと、対話することは一見違うように見えますが、報酬という概念では共通の意味があります。

それは、自分が行った行為に対しての反応が得られるということです。勝つことも、対話も反応を得るという意味に置いては同じです。しかし、異なるのは、反応そのものを楽しめるか、そうでないかという点です。

競争は、相手に勝つ行為で相対的な反応です。一方、対話は相手の反応を固有のものとして知る絶対的な反応です。


◯競争の方が教育上は初歩的。


上記にあった2つの反応は、好みとはいいつつ、わかりやすさや、考える安易さを優先するなら、競争を前提にしたゲームはわかりやすい結果を生みます。


しかし、競争という概念は、相手との相対的な差を反応として楽しむもので、非常に楽です。特にはじめての知識習得にはもってこいのシステムだともいえます。


一方で、競争は相手に勝つことを前提としますから、競争優位を考える力は育まれますが、誰も知らない未知の世界を想像する力を育むには良い環境とは必ずしもいえません。こうした力を育むには、むしろ対話を楽しむような感覚が競争よりも重視されるのかもしれません。


◯教育ゲームは、ゲームと教育のバランスが大事。


教育ゲームは、単に楽しむむのではなく、それ自体がプレイヤーにもたらす期待する成果を考えることがとても大事だと思います。

競争というシステムは何を生むか? 

単に、ゲームの好みの議論に終わらすことなく、人材育成に寄与する内容にしていきたいですね。