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【すごろく制作の先輩インタビュー紹介】採用で仕事内容を伝えるための先輩社員インタビュー項目はゲーム作りの手順で考える。

先輩社員インタビュー項目は、ゲームを作る考え方で仕事内容が理解できるように考える


こんにちは。グラスルーツ株式会社の高橋です。弊社は、ビジネスゲーム、漫画、アニメを企業の教育や採用に活かす会社です。

今回は、人事担当者が、採用業務を行うときに、学生にアピールする「仕事内容」を作るための先輩社員インタビューの作り方、項目などついてご紹介していきます。


この記事は以下の問題意識のある方におすすめです。


◯現場経験が少なく、仕事内容を学生に伝えるときにもっと良い伝え方がないかを悩んでいる採用担当者様。

◯現場の人に仕事内容をヒアリングするときにどのような視点で聞くのが良いか悩んでいる採用担当者様

◯より仕事を深く理解してもらうためのツール制作などにご興味のある採用担当者様。


グラスルーツ株式会社では、すごろくなどのビジネスゲーム、採用ツールを制作しており、先輩社員インタビューや項目などの検討をたくさんしています!


すごろく制作

グラスルーツ株式会社ならではの視点でご紹介できることは何かと考えたときに、すごろくをはじめとしたビジネスゲームの制作のことが頭に浮かびます。

それらを作る過程で必ず通る道が、仕事内容の理解です。弊社がヒアリングする内容と、人事様がもともと持っている情報の総和が、表現できる全ての情報です。この情報の深さと幅の中でしかゲームは作りようがありません。

このように考えると、弊社が新たに先輩社員インタビューすることは、とても重要です。

また、それによって非常に喜ばれるケースがあります。それは、お客様自身では気付けなかった自分の会社の良さについて認識できた瞬間です。

このように認識してもらうために従業員にヒアリングするためには、単に羅列して聞いていくだけではない重要なテクニックのようなものがあります。


よくある先輩社員の1日のスケジュールを見て仕事内容をどのくらい理解できそうですか?


先輩社員の1日のスケジュール

よく採用サイトなどで先輩社員の1日のスケジュールを掲載しているのを見かけます。少しでも仕事のイメージを持って欲しいということで、担当者が掲載している意図はよく理解できます。しかし、そこでわかるのは、表面的なタイムスケジュールのみの情報です。

また、仮に先輩社員訪問などをしたときにも、実際の仕事内容を理解するのは難しいはずです。なぜなら、仕事を知らない人と、知っている人が会話すると、「どんな仕事をしているんですか?」というざっくりした質問になってしまいます。この質問から得られる情報は結局、先輩社員のキャラクターや情報量などに依存することになり、結果的に偏った仕事情報を得ることになることさえあるはずです。

知らない人と、知っている人の間を埋めるには、何か別の聞き方や視点がどうしても必要になってしまいます。


すごろく制作を通じた先輩社員インタビューの項目設計方法


では、インタビューでどのような項目を聞いたら良いのかについてですが、弊社の場合、すごろくやビジネスゲームなどで何かしらの仕事の擬似体験をして欲しいと考えているため、擬似体験テーマを考えます。そのご、具体インタビュー項目の設計、インタビューへと進んでいきます。


①擬似体験テーマを設定する。


疑似体験のテーマ

擬似体験テーマとは、例えば、すごろくの盤面が目の前にあった場合に、それにどのようなタイトルをつけるかです。タイトルの粒が大きければ、聞いた情報は羅列的になりがちです。そのため、一歩、二歩踏み込んだタイトル、テーマの設定にした方がより詳細の内容をインタビューすることができます。


例)

一歩ふみこむと  先輩の3年目までの仕事内容、


二歩踏み込むと  先輩の3年目までの苦労した仕事内容


こんな感じである程度、テーマを絞る方が、情報にリアリティが出て、より体験的なものへと変化していきます。


②インタビューはお客様視点かつ、自分のビジネス経験と比較して聞く。


お客様視点で聞く

二つ目は、具体的なインタビューのヒントです。二つの大きなポイントがあり、一つはお客様感覚で聞いていく、もう一つは、自分のビジネス経験と比較して聞いていくです。ここには、わからない人と、知っている人を繋ぐ重要な視点が2つ入っています。それは、お客様視点とビジネス経験比較です。

少し例を示します。

お客様視点

もし、自分がお客様だったら、こんなものがあるといいと思いますが、何故、この商品はそのようになっていないのですか?

ビジネス経験視点

仕入れは、通常◯◯からしていくと思いますが、いったいどこから仕入れているのですか?

このように、比較して答えるほうが回答者が答えやすいですし、情報もより深まっていきます。


③インタビュー内容は苦悩と勝ち筋


仕事の苦悩やジレンマ

最後のインタビュー項目設計のポイントは、苦悩と勝ち筋です。やりがいや喜びは、常に苦労経験の先に得られる報酬です。ゲーム制作の過程では、ポイントを得ることがありますが、まさにそのポイントが報酬にあたります。ポイントを得るためには、経験が必要です。その経験を更に具体的に聞くことが求められます。


a.苦悩、ジレンマを聞く

苦悩とは、どっちに行ってもそれぞれでデメリットがあり、どちらを選択するか悩む状態です。ジレンマというとよりイメージがつきやすかと思います。

このジレンマこそが、仕事の苦労と喜びを作り出す最もわかりやすい表現方法の一つだと考えています。

面白いゲームには、必ずジレンマがあります、それを乗り越えて、ゴールするから喜びという報酬が得られます。この構造は、ゲームでも仕事でも全く同じです。


b.勝ち筋を聞く

もう一つ、インタビューで聞くことは、そのジレンマを解決するための、勝ち筋や、勝機をどのように見出したかです。ジレンマばかりが続けば、仕事は終わらないので喜びは得られませんが、実際の仕事でも、そのジレンマを乗り越える努力やものの見方を先輩はしているはずです。 そのものの見方や努力のことを、勝ち筋や勝機と私は呼んでいますが、この二つがどの程度出てくるかが、その会社の仕組みの素晴らしさだったり、個別の努力などを知る良い機会になります。

ゲームを作るという観点では、ジレンマを解決する勝ち筋、勝機をどのように提示するかでゲームの面白い、面白くないが概ね決まってしまいます。

学生に魅力に思ってもらうことにも、本来はこの論理が働いているはずですが、このことに気づいていない人も多くいます。


いかがでしたか?グラスルーツ株式会社では、すごろくやビジネスゲーム制作のために、様々な先輩社員インタビューをして魅力的な採用ツールを制作しています。

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このような取り組みにご興味ある方は、お気軽にグラスルーツ株式会社高橋までご連絡ください。

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