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社風理解を深める体験型採用説明会の設計アイデア|学生の理解と志望度を高める具体的ステップ

会社説明会は、学生に社風や業務内容を理解してもらい、志望度を高める重要な場です。しかし、従来のスライドや一方的な説明だけでは、学生の集中力や理解度は限られています。「仕事内容や社風を伝えたいけど、学生がどう感じているかわからない」「志望度につなげる工夫が難しい」と悩む採用担当者は少なくありません。


そこで注目されているのが、社風理解を促す体験型採用説明会の設計アイデアです。体験型コンテンツとしてのゲームやワークを導入すると、学生は業務や社風を自分の行動を通じて理解でき、自然に双方向コミュニケーションが生まれます。


本記事では、社風理解・体験型・採用説明会・設計アイデアをテーマに、具体的なマス設計や進行例、効果測定まで、採用担当者がすぐに実践できる形で解説します。学生に「入社後の働くイメージ」を持たせ、印象に残る会社説明会を作るための具体策がわかります。

この記事はゲーミフィケーションを専門に企業向けにビジネスゲーム開発・販売、漫画制作を行うグラスルーツ(株)の高橋がお送りします。



第1章|体験型採用説明会が社風理解に有効な理由

体験型会社説明会の設計

1-1. 学生が求める「体験」とは


現代の学生は、受動的に説明を聞くだけでは会社の魅力を理解できません。特に社風は抽象的で伝わりにくいため、自分で考え、手を動かし、行動する体験が重要です。体験型採用説明会では、学生が業務や社風に関わる意思決定や協力体験を通じて理解できます。


1-2. 体験型採用説明会の強み


  • 学びながら理解できる:体験型のマスやワークを通じて、社風や業務の理解が自然に深まります。

  • 双方向コミュニケーションの促進:社員と学生が同じ体験をすることで、質問や意見交換が生まれます。

  • 志望度アップ:学生は体験を通じて、「ここで働きたい」という感情を自発的に持ちます。



1-3. 働くイメージを体験させる


多くの採用ミスマッチは、学生が「入社後の働くイメージ」を持てないことが原因です。体験型採用説明会では、学生は業務フローやチームの役割、社内文化を体験を通して理解でき、入社後のイメージを自然に形成できます。

働くイメージを沸かせるために、ビデオ説明、先輩紹介、仕事紹介などを行いますが、それでも仕事のイメージは湧きません。なぜなら、「自分の頭で考えた、自分で行動した結果」ではないからです。そこでゲーミフィケーションという視点から、今回は「すごろくを活用した会社説明」の具体的アイデアについて紹介していきます。



第2章|社風理解を深める体験型採用説明会の設計アイデア10選

社風理解を深める体験型設計のアイディア

ここでは、体験型採用説明会で社風理解を促すためのに、「すごろく」を活用した場合の具具体的な表現や設計アイデア10個を紹介します。


アイデア1:円形マスで「業務はループで続く」ことを表現

• マスを円形に配置し、業務が常に続くことを直感的に理解

• プロジェクトやPDCAサイクルの連続性を体感


アイデア2:ポイントを付与して資源を配分

• 各マスで「時間」「人材」「予算」を獲得・消費

• 単なる通過ではなく、マスごとに成果や変化を体験


アイデア3:チームマスで協力タスクを設定

• 複数人でクリアするマスを設置

• チームワークや役割分担の重要性を体験


アイデア4:ランダムイベントマス


• 「急なトラブル」「顧客対応」など予期せぬ出来事を発生

• 不確実性のある仕事環境をゲームで表現


アイデア5:スキル獲得マス

• 特定スキルや知識を得るマスを通過すると、次の課題で有利に

• 学習・成長が業務成果に直結することを体感


アイデア6:意思決定マス

• 選択肢によって進むルートが変化

• 自分の判断が結果に影響することを理解


アイデア7:社風マス

• 「チーム重視」「挑戦歓迎」など特定の効果を得られる


アイデア8:成果・評価マス

• マス通過時に成果や評価を可視化

• 入社後の達成感や評価制度を体験


アイデア9:コラボレーションマス


• 他グループの成果やリソースを借りて前進可能

• 他部署との連携や協力の重要性を体験



アイデア10:ゴール前マスで振り返り

• ゴール手前で「これまでの成果や課題を振り返る」

• 入社後の成長過程や業務の振り返り文化を体感


第3章|体験型採用説明会の具体的な進行例

体験型会社説明の進行例

3-1. 事前準備


1. すごろく準備:上記10個のアイデアを組み込む、

2. 資材準備:ボード、カードなど運営に必要なものの準備

3. 社員役割決め:各マスの説明担当やファシリテーターを決定


3-2. 進行フロー


1. オープニング(5分)

• 会社紹介、体験型採用説明会の趣旨とルール説明

2. 体験型すごろく(40分)

• 学生がグループでマスを進める

• マスごとにミニワーク、ディスカッション、クイズを実施

3. 振り返り(10分)

• 「どのマスで社風理解が深まったか」を共有

4. 会社説明を資料で行う(20分)

• インターンシップや選考への案内を最後に行う


3-3. 設計ポイント


• 学生主体で考え・動く体験を中心にする

  ・  会社説明は学生の体験を補足するように話をすることで理解が促進され記憶に残る。

• 社員の声を交えることでリアリティと共感を向上させることができる

• 時間配分と難易度を調整し、楽しさと学びを両立することができる


第4章|効果測定と改善

効果測定と改善

4-1. 社風理解度の測定

• 振り返りシートやクイズで社風や業務理解度を測定

• 「説明会前後でどのくらい社風理解が深まったか」を可視化


4-2. 志望度の変化

• アンケートで「入社意欲の変化」を確認

• 学生のコメントから、どのマスで理解が深まったか分析


4-3. PDCAサイクル

1. 体験型採用説明会を実施

2. 学生の反応やアンケートを分析

3. マス内容・時間配分・社員ファシリテーションを改善

4. 次回の説明会に反映

効果をより高めるためには、アンケートなど活用し、毎年もしくは随時変更を行っていく姿勢がとても大切です。


まとめ


社風理解を深める体験型採用説明会は、学生の興味を引き、志望度を高める非常に効果的な手法です。すごろくを活用したゲーム設計の場合、マスやルールの設計で業務の流れ、社風、成長体験、意思決定プロセスを体験させることで、学生は自然に入社後の働くイメージを形成できます。


本記事で紹介した10個の設計アイデア(円形マスで業務ループ、資源配分、協力マス、ランダムイベント、スキル獲得、意思決定マス、社風マス、成果評価マス、コラボレーションマス、振り返りマス)を組み込むことで、単なるゲームではなく学びと行動喚起がセットになった体験型プログラムとして説明会を設計可能です。

最後に効果測定やPDCAを回すことで、さらに精度の高い説明会が実現できます。学生が楽しみながら社風を理解し、志望度を高める、印象に残る体験型採用説明会を作るために、ぜひ本記事の設計アイデアを活用してください。


グラスルーツ(株)であれば、このような設計からデザイン・印刷までを一気にサポートできます。ご興味ある方はグラスルーツ(株)までお問合せください。



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